Análisis Capitán Gantu


Tenía clarísimo que la primera entrada en el blog iba a ser un análisis de uno de los últimos personajes añadidos, concretamente el Capitán Gantu.


Para quien no lo conozca, Gantu es el antagonista principal de la película Lilo y Stich y siendo franco, aunque la película me encanta no recordaba en absoluto al personaje hasta que lo añadieron al juego hace un par de semanas, en mi mente el villano era la vieja fea esa que parecía mi abuela tras pasar unos días sin comer ni beber en el desierto. Había sido engañado.

Mi equipo actual está formado por Kristoff, Sven, Olaf, Anna y un quinto que va rotando en función de la necesidad del momento (Ian, Hiro, Chatarra...) ya que no pude conseguir a Elsa cuando tuvimos oportunidad. Por eso cuando salió Gantu le eché el ojo rápidamente pues se adaptaba perfectamente a lo que necesitaba para hacer mi equipo redondo.

Lo primero que debemos tener en cuenta es que Gantu es un personaje con el rol de defensa, en este rol el propio juego nos explica que existen dos variantes del mismo, la primera se basa en atraer daño de los enemigos mientras que la segunda, y donde incluyo a Gantu es en la de dar apoyo a los aliados. No estoy de acuerdo en que esa sea la función del personaje pero desde luego no es la atraer daños ya que lo que tenemos que intentar conseguir con él es todo lo contrario, que no lo ataquen bajo ningún concepto, por eso donde más va a brillar es en equipos centrados en la defensa y no en el ataque.

Ahora vamos a analizar las diferentes habilidades del personaje para saber como aprovecharlas.

Básico: Rayo de Plasma


El rayo de plasma es la habilidad básica de Gantu, al nivel 1 solo hará daño pero al nivel 2 tendrá un 50% de reducir durante un turno la defensa del objetivo al que ataquemos, así como de ampliar en un turno más la reducción de defensa si la tiene en ese momento.

En muy pocas ocasiones utilizaremos esta habilidad, ya que en el 90% de los casos estaremos usando sin parar las otras habilidades del personaje, pero merece la pena subirla al nivel 2 ya que nos aprovecharemos de ella debido a la pasiva linaje del sistema Kreplok, un contraataque del que dispone el personaje y del que hablaré más abajo.

Especial: ¡Abominación!


Esta es la primera habilidad que hace a Gantu interesante y que lo hace diferente al resto. ¡Abominación! ataca a todos los enemigos haciendo un daño moderado pero que aumenta hasta un 100% en función de los puntos de vida que tenga Gantu en ese momento, por lo tanto si en ese momento nuestro personaje está al 80% de su vida esta habilidad hará un 180% de año (100% base + 80%). No es la habilidad más dañina de Gantu pero tiene un efecto secundario que hará que sea la habilidad que normalmente utilicemos y es que tiene un 30% de bajar durante dos turnos la velocidad de todos los enemigos, similar a la alfombra de Aladdin aunque con menor posibilidad de aplicar la reducción de velocidad a cambio de dañar a todos los enemigos y no solo a una línea. Y lo mejor de todo esto es que esta habilidad está disponible desde el primer turno.

A estas alturas debemos hacernos a la idea de que el Capitán Gantu es un personaje basado en el daño en área, dos de sus tres habilidades dañan a todos los enemigos, transformándolo así en una especie de Hades pero substituyendo daño por defensa.


Pasiva: Linaje del sistema Kreplok

Antes de explicar su habilidad especial principal paso a la habilidad pasiva ya que ayudará a entenderlo mejor. Gantu tiene un sistema de juego diferente al resto basado en cargados, cuando empieza la partida tiene 0 de cargado pero cada vez que ataca obtiene 2 y cuando recibe daño pierde también la misma cantidad. Nuestro objetivo será que llegue al máximo de cargados (diez) lo antes posible y por como está montado el personaje es muy fácil. 

Cada punto de cargado que tengamos aumentará un 5% el daño que hará Gantu (un 6% al nivel máximo) con sus ataques y habilidades, por lo que al tener las 10 cargas tendrá un aumento de daño del 50%.
Imaginad lo que es capaz de hacer  con la habilidad anterior si está cargado al máximo y con la vida al máximo, sería aproximadamente un 250% del daño inicial.

Leyendo hasta aquí todos pensaréis que parece muy bonito pero que en la práctica llegar al máximo de cargados debe ser una odisea, pero es que la pasiva tiene una segunda habilidad que hace que contraataque con un 25% de posibilidades cada vez que un aliado recibe daño, que parece bajo pero con la cantidad de daños en área que se usan actualmente en el juego os aseguro que va a estar contraatacando casi todo el tiempo. Esto le irá subiendo las cargas a una velocidad de vértigo y posiblemente para su segundo o tercer turno del combate ya lo tendréis al máximo.


Especial: Armada Galáctica

Sin duda alguna esta es la habilidad por la que me enamoré de este personaje en cuanto empecé a probarlo y la cual lo hace super molesto y que todos los enemigos quieran quitárselo de encima lo antes posible.

Armada galática es al igual que ¡abominación! una habilidad que daña a todos los enemigos, solo que a diferencia de la primera esta se centra más en hacer daño. La habilidad empieza con 0 de magia, por lo que se supone que necesitamos siete turnos para cargarla, pero cada vez que Gantu gane cargado se reduce en 1 el tiempo de carga, y con todos los contraataques y daños que irá haciendo en muchas ocasiones la tendremos cargada en su segundo turno. Lo interesante de esta habilidad es que el tiempo de recarga no vuelve a cero tras usarla sino que mientras tenga las 10 cargas la tendremos disponible todo el tiempo (imaginad un Hades haciendo su ataque a todos los enemigos en cada turno). Además, si la subimos al nivel 2 hará daño extra a los enemigos que tenga reducción de defensa, un estado que él mismo puede provocar, por lo que no necesita de nadie para que le haga el trabajo sucio.

Una vez que la habilidad esté cargada el combate con Gantu se va a basar en hacerla una y otra vez hasta que ¡Abominación! esté cargada, que aunque haga menos daño mete la reducción de dos turnos de velocidad y en este juego la velocidad es determinante.

Piedra de Brujo


Sobre que piedra de brujo equipar a Gantu tenemos dos opciones, que esto debe ir al gusto y necesidad de cada uno.

Las dos opciones son la de vitalidad, si bien Gantu es un personaje defensor creo que he dejado bastante claro a lo largo del análisis que nuestro objetivo debe ser que no lo ataquen, por lo que no vale la pena dedicarle mucho esfuerzo en vitalidad o defensa porque no es a él a quien deben atacar. Si pongo esta piedra de brujo como opción es porque hace sinergia con ¡abominación!, la cual al hacer más daño en función del porcentaje de vida actual del personaje se verá beneficiada, pero personalmente considero que la mejor opción es la de ataque ya que nos aprovecharemos más del resto de sus habilidades y será super molesto.

Es bueno y malo contra...


Otra de las cosas que me gustan mucho de Gantu es que actualmente es bueno contra muchos de los personajes que se utilizan habitualmente.

Gracias a su daño constante en área nos vendrá perfecto para quitar la evasión que suelen ponerse personajes como Aladdin, Jasmine y Hiro, mitigando muchísimo sus capacidades de supervivencia, además de ir desgastando al molesto tigre de Jasmine.

También es bastante útil contra Shan Yu, es un personaje que es excesivamente rápido y fuerte pero es de papel, por lo que gracias al daño en área de Gantu muchas veces acabará eliminado sin que el resto del equipo se hace centrado en él. 

Los principales enemigos que debemos evitar con Gantu son los que hacen daño en área, ya que impedirán que consiga el cargado a una velocidad que sea útil, por lo que si os enfrentáis a personajes como Hades, Lobo Feroz, Síndrome o Madam Mim estos deberían ser vuestros primeros objetivos (sobre todo los dos primeros).

Y eso es todo por hoy, espero poder seguir ampliando la información tanto del blog como del personaje y que haya sido útil para al menos alguno de vosotros.

Hasta pronto






























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